miércoles, 2 de julio de 2008

Las Webquest.

Esta consiste en presentar a los alumnos una guía de trabajo para ciertas actividades, en las webquest, se da a conocer el proceso que deben seguir, la webquest son una aplicación de la estrategia de aprendizaje es decir se trata de una estrategia de aprendizaje de gran versatilidad que puede ser utilizada en las diferentes etapas educativas.

Tareas que se pueden realizar en las webquest:
-tareas de recopilación.
-tareas de reiteración.
-tareas de misterio.
-tareas periodísticas.
-tareas científicas.
-tareas de enjuiciamiento.
-tareas de análisis.
-tareas de autoconocimiento.
-tareas de persuasión.
-tareas de creación de consenso.
-tareas de producción creativa.
-tareas de diseño.

Las webquest en la educación superior facilita el desarrollo de competencias de diverso tipo: instrumentales, interpersonales y sistemáticas.


Bibliografía.

Area, M. (2005): Webquest. Una estrategia de Aprendizaje por descubrimiento basada en el uso de Internet. Disponible en
http:/webpages.ull.es/users/manarea/webquest/webquest.pdf

martes, 13 de mayo de 2008

Blog – wiki.


1.- Comparar y analizar las diferencias, ventajas, similitudes entre un blog y un wiki.

La diferencia:
Entre Blogs y Wikis es el grado de participación. Numerosos Blogs invitan a participar con comentarios, pero pocos dejan modificar el texto original. Por el contrario, los Wikis son sitios abiertos a todos.

Similitudes: tanto en el wiki como en el blogs se pueden dejar comentario.
Los blogs: Es una bitácora online.
-Desventajas: en ocasiones el administrador ahoga el mismo con demasiada información. Su uso abusivo y una mala utilización de las herramientas.
-Ventajas: son medios económicos de publicidad. Son sistemas simples, abren camino la promoción online y permiten redefinir conceptos.
Wikis: permiten a los usuarios crear y mejorar páginas de forma instantánea. excelentes medios educativos,
-Desventajas: no existe supervisión de los contenidos, hay personas que borran la información importante, reemplazan artículos por obscenidades e ingresan material que viola los derechos de autor.

2.- comentar al menos 3 artículos de jserrano.
1- Informa sobre “Los blogs en la educación” , este articulo habla de la importancia del blogs en los alumnos y en la educación, comenta que es un recurso educativo para el aula, espacio de expresión para los alumnos , a estos les sirve para realizar actividades didácticas. También es o puede ser utilizado por los profesores para publicar normas de presentación de un trabajo, para publicar apuntes o temas tratados en clases , en resumen el blog le sirve a todas las personas para escribir, leer, navegar, comunicar, par dialogar, como colaboración, para hábitos y opinar. etc.
2- En otro articulo habla del significado de Blogs, se muestran los artículos recopilados cronológicamente, los lectores pueden escribir sus comentarios, de forma que es posible establecer un dialogo, también muestra la forma, anatomía de este. Aparecen las instrucciones de cómo utilizar el blogs.

3- en otros artículos aparecen donde crear un wiki (wetpaint – wikispaces)
Blog – wiki.


1.- Comparar y analizar las diferencias, ventajas, similitudes entre un blog y un wiki.

La diferencia:
Entre Blogs y Wikis es el grado de participación. Numerosos Blogs invitan a participar con comentarios, pero pocos dejan modificar el texto original. Por el contrario, los Wikis son sitios abiertos a todos.

Similitudes: tanto en el wiki como en el blogs se pueden dejar comentario.
Los blogs: Es una bitácora online.
-Desventajas: en ocasiones el administrador ahoga el mismo con demasiada información. Su uso abusivo y una mala utilización de las herramientas.
-Ventajas: son medios económicos de publicidad. Son sistemas simples, abren camino la promoción online y permiten redefinir conceptos.
Wikis: permiten a los usuarios crear y mejorar páginas de forma instantánea. excelentes medios educativos,
-Desventajas: no existe supervisión de los contenidos, hay personas que borran la información importante, reemplazan artículos por obscenidades e ingresan material que viola los derechos de autor.

2.- comentar al menos 3 artículos de jserrano.
1- Informa sobre “Los blogs en la educación” , este articulo habla de la importancia del blogs en los alumnos y en la educación, comenta que es un recurso educativo para el aula, espacio de expresión para los alumnos , a estos les sirve para realizar actividades didácticas. También es o puede ser utilizado por los profesores para publicar normas de presentación de un trabajo, para publicar apuntes o temas tratados en clases , en resumen el blog le sirve a todas las personas para escribir, leer, navegar, comunicar, par dialogar, como colaboración, para hábitos y opinar. etc.
2- En otro articulo habla del significado de Blogs, se muestran los artículos recopilados cronológicamente, los lectores pueden escribir sus comentarios, de forma que es posible establecer un dialogo, también muestra la forma, anatomía de este. Aparecen las instrucciones de cómo utilizar el blogs.

3- en otros artículos aparecen donde crear un wiki (wetpaint – wikispaces)

lunes, 12 de mayo de 2008

¿Qué es wiki?

Se pueden definir como un sistema de composición; un medio de discusión; un almacén; un sistema de correo; una herramienta de colaboración, un medio divertido de comunicación asíncrona en la red", con estas palabras se autodefine la madre de todos los wikis.
Es un sistema de publicación en la WWW que se caracteriza porque cualquiera puede modificar una página. Dicho de otra manera: en ellos cualquier visitante se puede erigir en webmáster, y modificar algo... de modo que todo el mundo pueda verlo.

¿Para que sirven los wikis?
Hay wikis que sirven para la comunicación entre los miembros de un equipo, o bien para crear una obra en colaboración, como una enciclopedia de ciencia-ficción ( http://www.pobratyn.com/phpwiki/ ). En realidad, la mecánica del wiki no es tan diferente de la de un simple tablón de anuncios de un sitio público: cualquiera puede añadir una nueva nota con una chincheta, tapar una existente, o incluso arrancar algo que está colgado y tirarlo a la papelera, pero la verdad es que eso no ocurre con frecuencia...
Características
Un wiki permiten que ese escriban artículos colectivamente (co-autoría) por medio de un lenguaje wiki texto editado mediante un navegador.
es mucho mas fácil y sencillo de usar que una base de datos. Una pagina wiki singular es llamada página wiki, mientras que el conjunto de paginas (normalmente interconectadas mediante hipervínculos) es el wiki.
Una característica que define la tecnología wiki es la facilidad con la que las paginas pueden ser creadas y actualizadas. En general no hace falta revisión para que los cambios sean aceptados.
La mayoría de wikis están abiertos al publico sin la necesidad de registrar cuenta al usuario

Ventajas
La principal utilidad de un wiki es que permite crear y mejorar las páginas de forma instantánea, dando una gran libertad al usuario, y por medio de una interfaz muy simple.
Esto hace que mas gente participe en su edición, a diferencia de los sistemas tradicionales donde resulta mas difícil que los usuarios del sitio contribuyan a mejorarlo.
Dada la gran rapidez con la que se actualizan los contenidos, la palabra wiki adopta toda su expresión. El documento de hipertexto resultante denominado también wiki o wiki wiki web, lo produce típicamente la comunidad de usuarios.
muchos de estos son lugares plenamente identificables por su particular uso de palabras en mayúsculas o texto capitalizado.
Esto convierte automáticamente a la frase en un enlace. Este wiki en sus comienzos se comportaba de esa manera, pero actualmente se respetan los espacios.
Bibliografíahttp://tecnologiawiki.nireblog.com/post/2007/02/28/ventajas-y-caracteristicas

martes, 15 de abril de 2008

Historia de la computación
La Prehistoria
La Computación, y por tanto, las Ciencias de la Computación, tienen su origen en el cálculo, es decir, en la preocupación del ser humano por encontrar maneras de realizar operaciones matemáticas de forma cada vez más rápida y más fácilmente. Pronto se vio que con ayuda de aparatos y máquinas las operaciones podían realizarse de forma más rápida y automática.El primer ejemplo que encontramos en la historia es el ábaco, aparecido hacia el 500 AC en Oriente Próximo, que servía para agilizar las operaciones aritméticas básicas, y que se extendió a China y Japón, siendo descubierto mucho más tarde por Europa. También es digno de señalar el conocido Mecanismo de Antikythera, recuperado en 1900, construido alrededor del año 80 a.C., en la isla griega de Rodas, ubicada en el mar Egeo. Era un artefacto de cálculo astronómico con mecanismos de precisión. El usuario, por medio de una perilla, podía accionar un simulador en miniatura del movimiento del sol, la luna y varios planetas, teniendo a la vista la fecha en que se había dado, o se daría, tal combinación. Es tanta su sofisticación que ha sido llamado la primera computadora de Occidente.Por otra parte, los matemáticos hindúes, árabes y europeos fueron los primeros que desarrollaron técnicas de cálculo escrito. El matemático árabe Al'Khwarizmi, alrededor del año 830 DC, escribe un libro de Aritmética, traducido al latín como Algoritmi de numero Indorum, donde introduce el sistema numérico indio (sólo conocido por los árabes unos 50 años antes) y los métodos para calcular con él. De esta versión latina proviene la palabra algoritmo.
EL ABACO; quizá fue el primer dispositivo mecánico de contabilidad que existió. Se ha calculado que tuvo su origen hace al menos 5000 años y su efectividad ha soportado la prueba del tiempo.
LA PASCALINA; El inventor y pintor Leonardo Da Vencí (1452-1519) trazó las ideas para una sumadora mecánica. Siglo y medio después, el filósofo y matemático francés Balicé Pascal (1623-1662) por fin inventó y construyó la primera sumadora mecánica. Se le llamo Pascalina y funcionaba como maquinaria a base de engranes y ruedas. A pesar de que Pascal fue enaltecido por toda Europa debido a sus logros, la Pascalina, resultó un desconsolador fallo financiero, pues para esos momentos, resultaba más costosa que la labor humana para los cálculos aritméticos. Charles Babbage (1793-1871), Adelantó la situación del hardware computacional al inventar la "máquina de diferencias", capaz de calcular tablas matemáticas. En 1834, cuando trabajaba en los avances de la máquina de diferencias Babbage concibió la idea de una "máquina analítica". En esencia, ésta era una computadora de propósitos generales. Conforme con su diseño, la máquina analítica de Babbage podía suma r, substraer, multiplicar y dividir en secuencia automática a una velocidad de 60 sumas por minuto.El diseño requería miles de engranes y mecanismos que cubrirían el área de un campo de fútbol y necesitaría accionarse por una locomotora. Los escépticos l e pusieron el sobrenombre de "la locura de Babbage". Charles Babbage trabajó en su máquina analítica hasta su muerte. Los trazos detallados de Babbage describían las características incorporadas ahora en la moderna computadora electrónica..
LA PRIMERA TARJETA PERFORADA; El telar de tejido, inventado en 1801 por el Francés Joseph-Marie Jackard (1753-1834), usado todavía en la actualidad, se controla por medio de tarjetas perforadas. El telar de Jackard opera de la manera siguiente: las tarje tarjetas se perforan estratégicamente y se acomodan en cierta secuencia para indicar un diseño de tejido en particular. Charles Babbage quiso aplicar el concepto de las tarjetas perforadas del telar de Jackard en su motor analítico.
LAS MAQUINAS ELECTROMECANICAS DE CONTABILIDAD (MEC)
Los resultados de las máquinas tabuladoras tenían que llevarse al corriente por medios manuales, hasta que en 1919 la Computing-Tabulating-Recording-Company. anunció la aparición de la impresora/ listadora. Esta innovación revolucionó la manera en que las Compañías efectuaban sus operaciones. Para reflejar mejor el alcance de sus intereses comerciales, en 1924 la Compañía cambió el nombre por el de internacional Bussines Machines Corporación (IBM) Durante décadas, desde mediados de los cincuentas la tecnología de las tarjetas perforadas se perfeccionó con la implantación de más dispositivos con capacidades más complejas. Dado que cada tarjeta contenía en general un registro (Un nombre, dirección , etc) el procesamiento de la tarjeta perforada se conoció también como procesamiento de registro unitario.
En 1945, John von Neumann, que había trabajado con Eckert y Mauchly en la Universidad de Pennsylvania, publicó un artículo acerca del almacenamiento de programas. El concepto de programa almacenado permitió la lectura de un programa dentro de la memoria d e la computadora, y después la ejecución de las instrucciones del mismo sin tener que volverlas a escribir. La primera computadora en usar el citado concepto fue la la llamada EDVAC (Eletronic Discrete-Variable Automatic Computer, es decir computadora aut omática electrónica de variable discreta), desarrollada por Von Neumann, Eckert y Mauchly. Los programas almacenados dieron a las computadoras una flexibilidad y confiabilidad tremendas, haciéndolas más rápidas y menos sujetas a errores que los programas mecánicos. Una computadora con capacidad de programa almacenado podría ser utilizada para v arias aplicaciones cargando y ejecutando el programa apropiado. Hasta este punto, los programas y datos podría ser ingresados en la computadora sólo con la notación binaria, que es el único código que las computadoras "entienden".
El siguiente desarrollo importante en el diseño de las computadoras fueron los programas intérpretes, que permitían a las personas comunicarse con las computadoras utilizando medios distintos a los numeros binarios. En 1952 Grace Murray Hoper una oficial de la Marina de E.U., desarrolló el primer compilador, un programa que puede traducir enunciados parecidos al inglés en un código binario comprensible para la maquina llamado COBOL (COmmon Business-Oriented Langu aje).
En conclusión
Del Abaco a la tarjeta perforada
EL ABACO; quizá fue el primer dispositivo mecánico de contabilidad que existió. Se ha calculado que tuvo su origen hace al menos 5000 años y su efectividad ha soportado la prueba del tiempo.
LA PASCALINA; El inventor y pintor Leonardo Da Vinci (1452-1519) trazó las ideas para una sumadora mecánica. Siglo y medio después, el filósofo y matemático francés Blaise Pascal (1623-1662) por fin inventó y construyó la primera sumadora mecánica. Se le llamo Pascalina y funcionaba como maquinaria a base de engranes y ruedas. A pesar de que Pascal fue enaltecido por toda Europa debido a sus logros, la Pascalina, resultó un desconsolador fallo financiero, pues para esos momentos, resultaba más costosa que la labor humana para los cálculos aritméticos.
LA PRIMERA TARJETA PERFORADA; El telar de tejido, inventado en 1801 por el Francés Joseph-Marie Jackard (1753-1834), usado todavía en la actualidad, se controla por medio de tarjetas perforadas. El telar de Jackard opera de la manera siguiente: las tarjetas se perforan estratégicamente y se acomodan en cierta secuencia para indicar un diseño de tejido en particular. Charles Babbage quiso aplicar el concepto de las tarjetas perforadas del telar de Jackard en su motor analítico. En 1843 Lady Ada Augusta Lovelace sugirió la idea de que las tarjetas perforadas pudieran adaptarse de manera que propiciaran que el motor de Babbage repitiera ciertas operaciones. Debido a esta sugerencia algunas personas consideran a Lady Lovelace la primera programadora.
Bibliografía
http://www.google.cl/search?hl=es&q=historia+de+la+computaci%C3%B2n+hasta+el+a%C3%B1o+50&btnG=Buscar+con+Google&meta=
http://www.monografias.com/trabajos/computacion/computacion.shtml
http://etsiit.ugr.es/alumnos/mlii/#prehistoria
HISTORIA DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS


En 1960 uno debía definir un sistemas operativo como el software que controla el hardware. Es claro que necesitamos una mejor definición. Nosotros vemos el sistema operativo como la serie de programas, dispuestos ya sea en el software o en la memoria fija, que hacen al hardware utilizable. El hardware provee “poder computacional básico”. Los sistemas operativos ponen este poder convenientemente a disposición de usuario.

Un sistema operativo es principalmente un administrador de recursos, y el recurso primario que administra es el hardware del computador; contiene varias características, como:

Definir la “interfaz del usuario”
Compartir el hardware entre usuarios
Permitir a los usuarios compartir los datos entre ellos
Planificar recursos entre usuarios
Facilitar la entrada / salida
Recuperase de errores

Los recursos clave que un sistema operativo administra son:

Los procesadores
El almacenamiento
Los dispositivos de entrada / salida
Los datos

El sistema operativo es una interfaz con:

Los operadores del computador
Los programadores de aplicaciones
Los programadores de sistemas
El personal administrativo
Los programas
El hardware
Los usuario(http://www.geocities.com/ymarte/trab/infhistos.html)


Un sistema operativo es un software de sistema, es decir, un conjunto de programas de computadora destinado a permitir una administración eficaz de sus recursos. Comienza a trabajar cuando se enciende el computador, y gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más básicos, permitiendo también la interacción con el usuario.
Un sistema operativo se puede encontrar normalmente en la mayoría de los aparatos electrónicos que utilicen microprocesadores para funcionar, ya que gracias a éstos podemos entender la máquina y que ésta cumpla con sus funciones (teléfonos móviles, reproductores de DVD, autoradios, computadoras, etc).
Actualmente el concepto de computadora esta intrínsecamente relacionado al de sistema operativo, aunque éste existe en otros aparatos electrónicos y no sólo en las computadoras.

Linux
Linux nació gracias a la idea de Linus Torvalds de crear un sistema basado en Unix para máquinas i386. En más de una ocasión, Linus Torvalds ha afirmado que si hubiera sabido de la existencia de los sistemas BSD que ya cumplían lo que hacía Linux, no se habría molestado en modificar Minix. La historia de Linux está fuertemente vinculada a la del proyecto GNU. El proyecto GNU, iniciado en 1983, tiene como objetivo el desarrollo de un sistema Unix completo compuesto enteramente de software libre. Hacia 1991, cuando la primera versión del núcleo Linux fue liberada, el proyecto GNU había producido varios de los componentes del sistema operativo, incluyendo un intérprete de comandos, una biblioteca C y un compilador, pero aún no contaba con el núcleo que permitiera completar el sistema operativo.
Entonces, el núcleo creado por Linus Torvalds, quien se encontraba por entonces estudiando en la Universidad de Helsinki, llenó el hueco final que el sistema operativo GNU exigía. Subsecuentemente, miles de programadores voluntarios alrededor del mundo han participado en el proyecto, mejorándolo continuamente. Torvalds y otros desarrolladores de los primeros días de Linux adaptaron los componentes de GNU y de BSD, así como de otros muchos proyectos como Perl, Apache, Python, etc. para trabajar con el núcleo Linux, creando un sistema operativo completamente funcional procedente de muchísimas fuentes diferentes, la mayoría libres.( http://es.wikipedia.org/wiki/Linux )

WINDOWS
En 1985 Microsoft lanzó Windows, un sistema operativo que ampliaba las prestaciones de MS-DOS e incorporaba por primera vez una interfaz gráfica de usuario. Windows 2.0, que salió a la venta en 1987, mejoraba el rendimiento y ofrecía un nuevo aspecto visual. Tres años más tarde apareció una nueva versión, Windows 3.0, a la que siguieron Windows 3.1 y 3.11. Estas versiones, que ya venían preinstaladas en la mayoría de los equipos, se convirtieron rápidamente en los sistemas operativos más utilizados de todo el mundo. En 1990 Microsoft pasó a ser la empresa líder de programas informáticos y alcanzó unas ventas anuales de más de mil millones de dólares.
Cuando Microsoft se encontraba en la cima del mercado de los programas para PC, la compañía fue acusada de ejercer prácticas empresariales monopolísticas. En 1990, la Comisión Federal de Comercio estadounidense (FTC, siglas en inglés) comenzó a investigar a Microsoft por supuestas prácticas contrarias a la libre competencia, pero fue incapaz de dictar sentencia y cerró el caso. El Departamento de Justicia estadounidense continuó la investigación.
En 1991 Microsoft e IBM finalizaron una década de colaboración cuando decidieron seguir caminos diferentes en la siguiente generación de sistemas operativos para ordenadores personales. IBM continuó con un antiguo proyecto en común con Microsoft, un sistema operativo denominado OS/2 (que salió al mercado en 1987), mientras Microsoft decidió desarrollar su sistema operativo gráfico Windows. En 1993 Apple perdió un juicio contra Microsoft al que acusaba de violación de las leyes de derechos de autor por haber copiado ilegalmente el diseño de la interfaz gráfica de Macintosh. El fallo fue más adelante confirmado por un tribunal de apelación.
Windows NT, un sistema operativo diseñado para entornos empresariales, fue lanzado en 1993. Al año siguiente, la compañía y el Departamento de Justicia firmaron un acuerdo en el que se pedía a Microsoft que modificase la forma de vender y conceder licencias para sus sistemas operativos a los fabricantes de computadoras. En 1995 la compañía lanzó Windows 95, un entorno multitarea con interfaz simplificada y con otras funciones mejoradas. A las siete semanas de su lanzamiento se habían vendido siete millones de copias. (http://mx.geocities.com/joel15ve/historia.htm)

BIBLIOGRAFIA
http://www.geocities.com/ymarte/trab/infhistos.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Linux
http://mx.geocities.com/joel15ve/historia.htm

saludo

hla compañeros